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栏目:U8体育 发布时间:2026-01-09
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U8国际 U8国际官方网站 U8体育APP下载Krafton营销负责人分享:如何让游戏扎根东南亚?

  全球化作为目前行业共识之一,对于许多中小团队而言,其实依旧是门槛相当高,需要持续学习的战略选择,而在前不久刚刚落幕的广东游戏产业年会的Xsolla出海分论坛上,Krafton的中国地区市场营销负责人Meli,就结合公司经验,以广大厂商视角带来了一场精彩的东南亚出海必修课。

  结合《Party Animals》等产品,Meli分享了在东南亚市场通过本地化适配、社交裂变机制及平台联动等低成本手段构建稳固社区生态,从而实现PC游戏长效运营的营销实战经验。

  Hello,大家好,我是Krafton,也就是做PUBG的蓝洞的Meli,我现在是中国区这边非PUBG业务的营销负责人。我跟之前分享的各位嘉宾有一点不同,因为我们是开发商,兼本公司发行,所以没有办法像跟大家介绍前面的那么多平台一样,给大家有价值的服务。所以我今天的介绍更多是从营销视角来讲。假设我们接到了适合在东南亚做PC发行的游戏,我们怎么样很低成本把社区生态这块做起来,然后能够比较好的反哺到整个游戏里面。

  之前大家可能更多是服务于手机游戏或者H5游戏的,所以导致大家可能会有种印象,认为东南亚主要是配置不高,或者是人均付费很低,主要是比较偏好竞技游戏,比如FPS、MOBA。

  其实如果是讲比较宏观的数据,那可能我接下来要讲PC可能正在逐步发展。但其实并不是,东南亚在PC领域一直都有非常稳固,但是并没有非常快发展的一群人。这也就意味着我们在东南亚做PC的时候,它的优势在于圈层非常稳固。我们可以用一些很低成本的手段,很常规的东西去攻克一些成功的营销套路。

  做每一个发行的时候,前置我们要关心的就是产品怎么样,尤其是PC游戏。老实说因为PC游戏在东南亚市场只有23%左右的占比,所以我们通常会看产品几个点。首先本地化大家应该都非常熟悉了。比如本地语言加分,但可能很多产品在欧美有更大的市场,英语其实也是可以通吃的。但是像印度,像越南,他们对自己的语种有民族荣誉感。所以如果说我们可以优先用很低成本的方式去语言适配的话,对于市场拓展是很有帮助的。

  第二块是定价本地化。对比中国,东南亚跟中国的PC定价非常接近。通常是欧美的3折或者4折左右,对比欧美区,下面展示了叫A Space for the Unbound的游戏。因为他们是典型的东南亚趋势产品,反而他们在国外的定价就会非常高。而在国内(印尼)就是主打印尼文化本土化领头游戏概念,所以在国内就会有更低的定价。

  第三个是关于低配置的问题,手机看配置,电脑也看配置。但是在东南亚发行的时候,我们多数情况下会要求它能够适配 Steam Deck 这种主机。因为对于很多人来说,电脑不管是游玩还是购买,是比较高门槛的东西。相对来说能够在主机上,能够在 Steam Deck 上跑,这是比较大的加分项。

  最后一个对应着手游的高竞争高压力,端游也是一样的,只是说端游的竞技游戏可能基本上被大厂占满了,那我们可能会选择比较折中的办法,就是做社交偏好友好的东西,或者在游戏里做的内容,更适合在直播的时候打出效果,或者是更适合在社区做分享。

  在发行阶段,我们做的事情在很多中国厂商看来就是很常规。但是可能在东南亚来说,它相对更加成型,更接近欧美的社群。它不像中国一样有非常卷非常复杂的玩法,大家也已经建立起对很多东西的耐受度,所以我们需要选出更花哨的东西。就比如说像欧美一样,东南亚这边他们对于策划深度沟通还是有非常深的感情,包括我们在前期可能给他做一些共创内容,能够让玩家比较认同。

  二是产品社交功能,怎么跟社区绑定。这个也是接下来我会去分享的重点。因为东南亚相对来说它是社交性比较强的区域。所以如果在游戏端有一些不管是让他们能够分享在社区里做炫耀,或者是做身份代表这类内容的设计,对于社区活性,包括最后让他们回流到游戏的一些手段来说,会有比较大的增益。

  关于本地化加社区福利这一块,社区福利指的还是PC游戏小圈子带来的正向影响。因为东南亚社区有一些既定的活动设计,我们可以不断复用这些本地非常熟悉的活动加社群任务绑定数据。东南亚玩家非常熟悉,我们就可以用相同的模式去不断跑起来。加上社区非常固定,不那么大的一群人。所以当你的社群被拉活的时候,你很容易形成社区之间的互相导流。

  最后一个是我刚刚提到的,就是我们的版本活动可以做复刻,包括他们也非常吃这一套。只要官方能够看见他们,我们不断把他们的内容做放大,他们也是比较诚心地愿意参与到内容循环里。

  以我们公司的 PUBG 举个例子。我们 PUBG 是营销经费不算太大的产品。虽然说它的项目很大,但它的营销其实有非常多的内容都在做官方向的东西。比如做代言,做联名。但是我们对于KOL之类的内容采买偏少,特别是亚洲区域。

  我们更多是通过社区激活生态。我们有非常大的生态创作者,我们不断通过平台的玩法、任务承载、加官方对于他们的支持跟反馈,来促使他们在每一个版本里都可以以很低,甚至是只做活动这样的成本帮我们做整个版本宣传。这一套在 PUBG 里跑得比较顺利。

  首先做一个简单切入,可能 PUBG 不是很适合这个例子,所以我拿帕鲁(Palworld)为例。帕鲁也是这几年在东南亚发展不错的游戏,但是他们没有在社区上做太多的手段,他们更多是自然运营阶段。但是他们做了选择,就是现在很多游戏都是以 Early Access 形式发。像包括这个产品,他们在EA阶段就把产品放到了东南亚。一是产品本身很适合直播。

  第二个就是他们可以跟欧美一样去投放一些东南亚比较相信的内容。在他们已经有玩家社群之后,可能他们就是开始做产品线上的不断扩张,不断的运营。这就导致了他们其实在东南亚几乎不太需要投入大额KOL或者媒体推广成本。而是在早期就已经把现有用户滚起来,成为他们的生态,自发去发掘发酵。

  第二块还是我们回到的话题,就是他们闭环运营会有非常完善的 Rewarding Event。他们所有社交型活动,不是给玩家直接的道具,因为他们其实就是通过活动导回游戏内。所以他们有一个设计,就是你在所有的网站上获得的 Point 或内容,主要的活动基本上调度的都是 Gacha(箱子),而不是直接道具。

  这就让你不会比如我拿到Key,然后我可能忘记换了或者怎么样,或者换完我就不管了,再离开游戏了。它其实利用了 Gacha 机制,加上东南亚那边会比较喜欢晒稀有限时的东西,让他们做箱子抽奖。你回流之后,你要不断通过长时间的任务去通过抽奖集满四个道具。这就可以保持社区玩家对于 Gacha 类活动的关注,以及在游戏里比较长期活跃的活性。因为在这个阶段通常也是游戏大版本期,自然也会有一些游戏承载手段。

  第二个是功能性提供用户留存理由。这个经常关注海外的厂商应该比较熟悉了。像国内社区主要比较单一,更多偏内容,比如分散在B站或媒体。像 Discord 这种,它有非常完备的支持功能。所以它可以在非常早期就直接以半媒体形式把 Guide 也好,把 Bot 的开发营造也好,去完全搭建功能项模块给玩家。比如说在中国一个新人玩家可能从进入之后,我要去B站找攻略,我要加群找人聊天。但是像 Discord 这种即时的,它是可以从新手阶段一直到你玩到最后阶段,都有完整体验。

  第三个是他们观赛竞猜活动,不是完全站外奖励。就跟国内做得比较好的电竞游戏一样。他所有观赛讨论,所有观赛活动,所有平台其实都是跟游戏里打通的。你持续在社区上保持活跃,在社区上完成的行为,是可以回到游戏变成积分然后去兑换奖励。这也是确保社区活性跟游戏里的玩家最大程度能够有相互覆盖的作用。

  现在 PUBG 可以理解成降本增效,也可以说就是他们跑得非常成熟的模式。这个相当于是支持了 PUBG 绝大多数日常营销也好,活动也好的做法。就是他们现在已经有非常完善的模板化,内容可以源源不断按模板产生。所有的生态作者相当于就是在每个月在任务体系下完成内容,去发布内容。

  像东南亚这边比较能接受 Discord 活动。有时候创作者可能不知道任务主题具体是什么,但是他们每个月都会有固定的栏目。比如说我可能A栏目、B栏目、C栏目,每个固定时间会举办。玩家也养成这个习惯,我想要奖励,或者我是社区玩家,我可能在每个阶段就会来看一下排期,然后期待一下在我的什么内容可以发布,或者甚至可以提前准备。

  其次因为每次开发新玩法是比较吃力的事情。所以他们的UGC对应的主题规则、结果还有一些外观性奖励,是完全有非常现实的用户盘,从游戏里到游戏外。所以不管是周年也好,还是日常也好,就是在不断重复相同的东西。现在其实大家可以看到就已经七周年了。其实很多年之前就在做这样的循环了。这两个手段其实确保的就是可以把社区运营的能力,或者是把投入资源最小化。更多做对外策划,或者更重磅性的活动。这一套流程就可以让社区在常规情况下跑得非常好。

  基于 PUBG 是比赛性质的游戏,加上东南亚他们可能会比较喜欢看比赛或者打比赛,所以在东南亚相当于他的联赛是区别于其他营销内容来讲更受关注的东西。

  但是我现在讲的其实不是说我通过社区办理再去做社区这种形态。而是他们直接在联赛里加入了区分KOC内容,做互动场景。比如说像他们这个PSL的那个4V4,他们在比赛之前的分队等等内容是通过UGC地图代码选出来的。他们其实在整个比赛就是从公平性上来说,可能不像抽签那样非常客观。但是他们会在所有比赛做互动设计。让作者知道我做的东西可能也是会影响到游戏非常重要的活动等等这类内容。把这个作为比较高级的激励,来激发他们持续做更加硬核的东西。

  最后一个其实是我们现在在做的,这个国内也有厂商在做的和KOL合作分销的事情。这个其实是覆盖全游戏的,但是在PUBG会跑的更通一点。就是我们面向自己的生态,创作者会给他 Code,然后你可以让你的粉丝去绑定 Code。粉丝的所有内购消费都会给你带来5%的收益。

  其实是通过利益关系,我们少量让利,让创作者愿意更长期做内容,更长期在圈子里活跃。因为我们其实很少定期花一两千块钱,每个月给这些KOL/KOC去养他们的内容。我们更多是通过他们的行为,给他们反向激励,这是我们公司更常见的做法。

  刚刚提到的其实 PUBG,可能有些中小型的,或者更多投放在东南亚的产品。它并不一定是我这么大的爆款。所以我在这里也留了三个例子。如果我是偏独立游戏,或者本身是小制作产品。那我怎么样用低成本甚至0成本方式,我在东南亚能够有比较好的市场。

  首先我们在做小制作产品甚至独立游戏的时候,其实面对的核心问题有三个。第一个,游戏可能在本来就不多的PC流量池里可能会更少。第二个在东南亚这种可能我们会有一个推广预算很低,甚至完全没有预算的情况。第三个是我们的开发成本有限,我没有办法做非常多的本地化,或者把游戏打磨到直接用品质碾压的阶段。

  但是也正是这一类产品如果我们做非常讨巧的手段的话,其实反而能在东南亚形成比较有意思的效果。比如说你在主力区域里可能就是花了很多钱,然后拿到了正常的收入。那像东南亚这边可能就是你不花钱,但是你还是可以在社区上做小爆款,或者是吃到一点 Plus 收益。

  首先第一个展示的就是Party Animals,这其实算是小爆款。它对东南亚来说其实是社交游戏。在东南亚讨论比较多的,首先从产品机制上来看,他们在今年1月推出了叫 Friends Pass Beta 版测试。就是只要一个人购买,就能免费开玩这样的概念。这个概念在东南亚非常吃香,因为东南亚玩家其实对买断制并没有那么接受。所以他的逻辑是只要玩家买了,他就可以邀请另一位玩家直接免费玩游戏。那个玩家可以完全不买,还可以换个人邀请,他们两个就可以组队。

  但是他也做了引导向买断制的手段。比如说是如果你在游戏里玩,你可以正常去获得奖励,获得平台成就。但是你不能激活,你只有在购买版本之后,你通过 Friends Pass 累积的东西才可以真实收获到账户。

  最后一个是他们完整社交体验,是可以组队四人的。但是他们的 Friends Pass 实际上只邀请一位玩家,所以可能你就是轮流拉,没有开黑。但是如果我想解锁完整社交体验的话,我就必须要购买。相当于它的整个做法其实就是把买断制的门槛在东南亚视角里,变成了社交邀请行为。

  很多玩家在这个时候会在社区里发,我希望有一个人能带我玩一下游戏,或者有游戏的人慷慨说,我可以带人玩,有没有人想跟我玩?然后在 Discord 这种偏即时的平台,形成了算是新的社区话题讨论点。

  第二个其实就是跟 PUBG 非常一样的,在东南亚其实大家都有非常成型的运营模板。他们其实也有一套非常固定的,在每个版本更新里,可能会做周活动,然后回流到游戏有些联动的行为。他们的周活动是每个小版本,每个固定周期都会有的。只是说他们获得的内容可能是平底锅或者奖励。

  这个其实相当于是从游戏内去建立玩家沉浸社区的习惯。当你在社区呈现出你的社交关系的时候,你其实对于游戏的留存意愿会更强。

  针对这个内容,他们其实还开发了一个虽然我们看来很不错,但是在海外投入少的东西。就是他们做了 Gallery(画廊)。不是单纯说游戏里有UI然后玩家过去可以看,最近玩家上传的东西,他们是会周期性去通过比赛也好,通过官方把热门帖子选拔也好,他们做了这种画廊,所有玩家就是那种特别优秀或者特别喜欢的截图作品,就可以被放到画廊里展览,下面会有名字。

  像海外其实他们的二创心,他们对于这种创作者的尊重或者分享程度其实比国内会高很多。他们不太说我更多是为了钱创作,我更多其实就是为了荣耀性展示,分享性质的东西去做创作。所以这个 Gallery 相当于是在他们很习惯的逛美术馆语境下,我提供 Top 级分享场景。

  这个其实是服务直播的外观,就是他们把游戏里可以互动的某个道具外观做了一整年一套。比如说某个节日,类似中秋的月饼,然后万圣节的南瓜、急救包、圣诞的炸弹,这些外观它可能都配合特别的互动内容。

  正好东南亚的直播高峰,可能也就是在投掷物出现的时候,主播们就会去玩炸弹合集,然后可能会变成金色的等等这样子。这个相当于其实就是从游戏内去帮助直播的玩家去能够更多可展示项内容。社区里的玩家其实也会有非常多的关于这一部分的分享。

  如果刚才所说,其实东南亚对于这种任务制或者是非常长期有固定周期的设计其实会更加偏好。尤其是因为他们的竞争心很重。所以我们其实UGC相比国内这种,我就每个版本做大的UGC来说,他们更希望所有的UGC活动也是这样竞争上升的状态。可能你每个季度有每个季度活动,到最后所有的比赛形式可能回流到最终有最大型活动。所以他们就是针对不同深度门槛做了三条赛道的内容。他们在最后可能会有年度性颁奖。

  接下来介绍的这个产品,大家会非常不熟悉。但他们属于在印尼或者在很小的国家,本身成本也是非常独立游戏的产品,然后在当地发出了非常好的效果。中国其实这边这个游戏可能还是小圈层玩Galgame的话可能会有点熟悉,它叫Coffee Talk Episode 2。

  他整体成功的点,第一个他们通过本地化外包,就是一些 Mod 功能的支持加上官方的鼓励引导,让官方只需要开发游戏本体内容。我本地化内容,我提前在创意工坊里可以给你开支持。像国内可能很多汉化组转正,就是需要我跟开发者联系,得到开发者的认可。但像这种小一点的区域,他们就直接把创意工坊开开。我想要做自己能做的,当地区域的玩家就会很开心。

  我也提到其实东南亚虽然说英语比较OK,但大家其实每个国家之间的竞争性或者是地区的荣誉感还是比较强的。所以说像这个游戏,他们在开泰国跟越南语的本地化 Mod 的时候,其实有非常多的主播直接把某某语言版本的某某游戏的直播流程这样子的形式去上传。这一类的内容其实也是他整个发行过程中非常火的内容。

  第二个它的支持其实是游戏体验很全。这个游戏其实是没有配音的游戏,但是它其实是 Coffee Talk主题的游戏。所以在当时其实在他们第一代的时候,就有一群同好,非常喜欢 Coffee Talk概念的一群人。他们自己去组织邀请了一些咖啡师,或者邀请了一些民间的配音演员,比较热爱的去给他做了 Voice Mode。所以他们在第二代的时候,也是很早就开放了 Voice Mod。

  因为他的游戏的流程台词其实不像是有非常激烈的主题,它更多的像赛博朋克酒馆一样,他可能是我坐在这里,听一下咖啡师跟我聊聊天时候这样子的。所以天然也很适合这样的全语音播放形式。这两个内容其实是他们在本地化属性这件事情上,通过非常完善的 Mod 的支持,去实现了对当地国家的渗透。

  第三个是他们其实也在做主题化社区经营。因为他们是偏沉浸式的游戏,所以他们的整个概念就是咖啡厅咖啡师,你可以在这里享受非常生活化的东西。首先是从官方的视角上,他们一开始做的内容就是非常多电台性质的音乐节目。他们有那种1小时很长的OST,然后也有一些那种主题性的 Session。

  他们所有营造的质感就是在咖啡厅里播放 Lo-Fi 音乐的效果。比如说可能有一些我在喝咖啡或者我在什么同样的场景下,你可以直接通过这个主题去命中游戏有关的内容。它相当于就是 Soundtrack,就构成了游戏和现实生活的最基本连接。

  第二块是他们相当于把Coffee Talk做成了所有对外访谈主题。包括他们对媒体采访的时候,整个有声栏目,相当于就是他们在一个咖啡厅去做这样的电台访谈。最后可能最尾端一步才是他们的KOL合作包装,他们也会去做成,我其实在咖啡厅里跟你聊这个游戏,聊这个故事内容这样的部分,他把整个主题化就是放在整个社区里面。

  还有一个就是因为东南亚其实就是刚刚提到的晒或者炫耀这种东西。所以他们其实本身会去把所有的内容都变成这种比较现实或者限定的东西。首先从互动性上来说,像他们这个卢卡斯的周边,他们没有说我这个是一个角色,他们会给他定义成了那个种族的 Influencer。然后这样的一些自居现实的内容,来撬动用户的晒图也好,转发也好,进行连接感。

  第二个是它的这个现实周边其实不只是卖周边,它其实还是在持续反复在里面唤醒。你重新回到这个游戏,或者至少重新打开它的商店页面。他们这个游戏在预售的周期,他配送的所有东西其实都是在强相关的。他会给 Soundtrack 的 Key,至少拿到这个你肯定会回到这个游戏页面,要在这个游戏里去激活这个东西,相当于它是一个实体内容去绑定数字内容。让玩家不仅是重回官网页面,他可能还是必须要详细回去重新打开 Steam。

  最后是他们在社区里其实通过送玩偶去做了开箱内容样本。他其实有比较完善的话术。在这个东西刚发货的时候,他们会有比较完善的话术去描述每个东西的内容价值是什么什么样的。而不只是说我开箱让大家看一看玩偶很可爱。他们可能会在我去跟对方强调,我需要介绍现实属性,介绍价值。

  然后玩家可能距离他们购买已经过了很长时间。但当他们在收到这个我还是会有好惊讶的心情,原来我收到是特别有价值的东西,重新燃起这种情感性的情绪。

  最后一个其实是多数的小游戏或者独立游戏都要做的事情。因为像这游戏他们虽然在东南亚的销量是也有十几万份。但其实他们整个品类来说,像 AVG 或者是像这种低竞争性的东西,他们的天然受众是非常小的。这个厂商算是印尼那边最大的独立游戏厂商。

  他们在发行之初就没有给任何,包括他们单品爆款的产品,去开设单独的讨论串。他们完全是依托于 Discord 的分类,去把所有的游戏都收拢到他们自己的 Discord 频道中。再加上他们的游戏其实品类跟风格都非常类似,所以他每次有新品,玩家们就好像这是我自己喜欢的游戏。他们去确保他们的每一个新品都可以被非常现成的用户去获取到。通过他们不断的品质提升,让用户能够圈定在他们的自己的厂牌里。

  这个也是他们公司的另一个产品《无垠之心》,是像素冒险游戏。它跟前一个游戏的最大区别是他们完完全全在主打在地文化概念。这个产品在印尼也是非常的成功,它一度被称为在地文化题材的年度游戏。但它其实开发出来就是如图所示的像素走动文字游戏。

  他们首先在强化自己的意义感上,在社区里面做了非常多的事情。他们没有去很过多的去说我这个游戏是什么样的玩法,或者什么样的概念。他其实从世界观来说,他就给了最基本定调。我这个做的就是90年代末印尼乡镇的青春还原故事。他也没有讲说我这个游戏里重点强调你在这个游戏里会经历什么。

  第二个是他们在所有对外的宣传里,一直都在强调这种游戏里的文化跟游戏外的连接。他们完全把这个游戏当成文化产品,而不是说我是可玩的游戏,去讲玩法概念。所以他不光是发布专门的视频,他也给媒体去同步了非常多我的这个游戏里的意义文化是参考了什么内容。所以到最后就是印尼主流媒体,会把它定义就是它是很好的宣扬了本国文化,是开路人这样的代表性案例。

  最后就是像这一类的产品,在印尼玩家心中,它其实也有一定的朝圣概念。玩家其实也自发整理了很多现实里的取景地,然后身边随手拍,上传到他的 Steam 社区也好,上传到他们的 Discord 也好,通过跟线下的一些连接,也建立起了这样的社区。

  第二个事情很有意思,他们其实没有去回避这个产品在公关过程,遇到的争议事件。他们会把这个议题产品定调成反剥削的公平事件,而不是说我去正儿八经把它当成公关话题去回应。他给所有玩家传递了本身开发组是正义一方举动这样的滤镜。他们所经历的事情其实就是开发商发行商之间的来回争议。可能就是A发行商去代发产品,去参加了一些内容,但是他们本身的开发不太愿意这事。所以在他们一开始很早就把这个矛盾暴露在了所有玩家之前,去建立了一个我们其实无法对抗这样的发行资本的身份形象。

  把整一条这种价值上的关键事先提前抢在对方面前去定位好。对媒体的时候,他们也会不断的去强调他们所主张的一些东西是什么样子的。媒体一旦开始把这个东西从单纯的游戏上争议去扩展成为一个主流讨论的时候,这个时候可能他就上升到行业之间的讨论,然后可能更多的玩家就会关注到这件事。

  但是,因为避免说这个事情就是在争议的时候落入下风。所以他们其实也从一开始的时候,虽然玩家在为他们冲锋,但是他们其实也会说官方立场上,我们不要去影响这个发行商的其他的产品等等。你可以去支持我们,但是你不要去诋毁他们。

  用这样的形式去打造了整个开发组的形象,让立足很好的地位。在这个活动结束的时候,他们也没有继续去卖惨,他们就很直接的说,我们现在这个事儿结束了,然后是利好我们的。避免说这个问题吵着吵着可能会变成对立,去影响他们好不容易建立起来的偏正义形象。这个其实相当于是用舆论场去树立官方形象的案例。

  接下来是关于在东南亚,尤其是像印尼区域,其实 Webtoon 是比较有长尾流量的地方。在这个地方其实我们在之前做一些手游发行,在东南亚的时候其实也做过。Webtoon它其实是一个完全跟游戏无关的平台。但是其实你在上面是可以做游戏预约,或者是导流心愿单(Wishlist)这样的活动。Webtoon 本身是有区域榜单的,一旦你的内容,比如说我可以上到区域榜单或者是怎么样,它还可以配置一些什么关注,有奖励这样的活动。相当于你可以用一个非常低的成本去吸纳很多流量。

  像这个产品其实也是,他们在印尼投了如图画风的短平快漫画。但是因为他们印尼区本身就有比较好的看短爽文、网漫这样的习惯,所以他们这个漫画其实也是在榜单上有一段时间的靠前。从结果来看,就是他们印尼版的整体浏览量,在当地区域也算是一个不错的水平。用户可能关注到这个很短一块的东西之后,他们的简介里就直接有 Wishlist Game 或者即将上线的路径,然后你就可以直接跳转过去。

  最后一个其实是刚刚提到的社区项目游戏《A Space for the Unbound》,除了他们本厂商的社区孤岛之外,其实东南亚很多小厂商会有非常多的抱团 Bundle(打包)。像这个End of Memories,他们就是本地偏叙事情感类的三个获奖小游戏的 Bundle 打包。这个打包是非常长期的东西,相当于新社区捆绑售卖的手段。玩家可以建立同好圈子,可能我就会持续捞到这款产品。这个非常直接,你可以直接转化为购买。

  还有是线下活动,东南亚其实会给其实做非常多线下活动的形式。但他们可能做法不是说去做漫展,像印尼有那个 IGDX 那种开发者生态的会议。就是他们这个厂商其实会去参加非常多,不管是开发者视角,还是玩家社交,还是这种线下交流会这样的一些活动,去不断通过线下的层面去刷新的产品。因为这个产品其实它本地本身设定也是跟线下的很多展示,很多内容相关的。

  所以他做这个的目的,其实首先第一个是他们可以去很好的去激活线下社群。就可能我玩这个游戏,我的感情是我一个人在印尼里去经历的故事。但他们线下社区会有非常多的这种基于本土文化个人经验的聊天。可以让觉得开发者跟我们一样是同样经验,让玩家的整体共鸣感受会变得非常的强烈。

  他们的所有线下活动,其实都给自己的线上促销做了关联。相当于就是我可能没有很好的节点,玩家也不太会说突然看线上促销,但是如果我是说有这种有真实的比较硬核的玩家来参加这种线下活动的时候,我在线上一定去配促销。那可能他能影响的结果就是我在线下很受感动了。我甚至回到线上我想去给我朋友或者是推荐买一份送给某个人。

  也有一些人可能就是比如说像那种硬核型的展会,比如就是像主舞台,然后他们可能也讲了很多的故事,然后玩家我感兴趣我要关注一下心愿单。这个时候他正好看到这个游戏是打折情况,我就可以非常心安理得的购买一下,而不是说我要再去做等待。

  我今天介绍的其实大部分就是这样的内容。因为我们是品牌方,所以我也没办法说我们可以通过什么样的服务来去更好的去给我们的东南亚发行赋能。所以今天讲到的很多内容可能就是如果我未来可能会有小的独立单品,然后我可能不太想投入很多的营销费用在PC上。那我依然可以通过产品,包括是社区生态深度的联动,然后去取得比较好的在东南亚营销效果。